Le projet

Le but de ce projet est de découvrir un vrai problème à partir d’un entretien avec un utilisateur. À partir de là, il faut trouver une idée d’app, la prototyper, la tester et itérer. Ce projet a été réalisé dans le cadre de ma formation chez OpenClassrooms.

MÉTHODES uX

1. Entretien avec utilisateur

J’ai interviewé Patrick à propos de sa routine en tant que responsable de comptes pour une entreprise qui vend des produits aux hôpitaux.

2. Mindmap

J'ai réalisé un mindmap pour m'aider à visualiser l'univers de Patrick sans me soucier de l'ordre et de la structure. Cela facilite l'analyse.

3. Inspiration et solution

À partir de l'entretien j'ai identifié des points de friction et j'ai trouvé une idée de solution.

4. Wireframing

J’ai réalisé des écrans sur papier pour poser les idées et réfléchir aux interactions. À ce stade, il faut faire simple pour rester efficace.

5. User flow

L'user flow m'a permis d'identifier sur un diagramme toutes les étapes et points d'interaction que l'utilisateur devra suivre entre les écrans.

6. Prototype basse résolution

Avec l'aide d'un logiciel de prototypage, j'ai réalisé un prototype très basique pour me permettre de tester rapidement mon idée.

7. Test d'utilisabilité

J’ai recruté 3 utilisateurs et testé le prototype pour identifier les points d'amélioration.

8. Itération

Suite aux retours des utilisateurs, j'ai amélioré les maquettes. J'ai entamé le design d'interface graphique avec un logo et une UI basiques.

9. Nouvelle version du prototype

J'ai réalisé un nouveau prototype avec les nouveaux écrans.

Phase d'exploration

Patrick, 42

ENTRETIEN AVEC UTILISATEUR

  • Pouvez-vous décrire une journée de travail pour vous ?
  • Quels sont les apps que vous utilisez au quotidien pour votre travail ?
  • Pouvez-vous décrire une expérience positive récente grâce à l'usage d'une app ?
  • Et au contraire, une expérience négative ?

J’ai interviewé Patrick à propos de sa routine en tant que responsable de comptes pour une entreprise qui vend des produits aux hôpitaux.

Il m’a montré l’application interne qu’il utilise tous les jours pour différentes choses.

⚠️ Rapidement, il a exprimé sa frustration quant à l’envoi d’une copie des reçus à sa société.

MINDMAP

J’ai réalisé un mindmap pour m’aider à visualiser l’univers de Patrick sans me soucier de l’ordre et de la structure. Cela facilite l’analyse.

LE PROBLÈME

  • Patrick doit scanner ou prendre en photo chacun des tickets de paiement réalisés avec la CB de sa société.
  • Il doit les envoyer 1 par 1 et les identifier avec la référence bancaire du paiement par CB via l'app.
  • À la fin du mois il cumule des centaines de tickets.
  • Il le fait tout d'un coup 1 fois par mois : c'est long, ennuyeux et une vraie perte de temps.

INSPIRATION & SOLUTION

> Apps de paiement par mobile

Il existe des applications de portefeuille numérique. Au lieu d’utiliser la carte de crédit pour le paiement, vous pouvez utiliser votre téléphone portable.

L’un des avantages est que la référence de paiement est immédiatement enregistrée. C’est exactement ce dont Patrick a besoin pour l’app de sa société.

« Lorsque je fais un achat avec mon mobile, je peux immédiatement prendre une photo du reçu d’achat et celui-ci s’ajouterait automatiquement à la référence d’achat via l'app »
Patrick, 42
Account Manager chez Cardinal Health

Wireframes

Le wireframe est le tout premier pas d’un design fonctionnel d’application.

On commence souvent avec du papier, car c’est plus rapide et plus facile. Cela permet de réfléchir efficacement.

USERFLOW APP

L’userflow permet de visualiser dans une carte à grande échelle tous les écrans pour une ou plusieurs tâches. L’utilisateur doit passer par ces écrans pour atteindre un objectif.

Ce userflow nous montre les liens entre les écrans pour :

  • Ajouter une nouvelle carte bleue de l'entreprise
  • Payer avec son téléphone
  • Prendre en photo le ticket juste après l'achat
  • Vérifier son historique de paiements

TEST D'UTILISABILITÉ

Les tests d’utilisabilité peuvent être aussi simples que d’observer des participants utiliser un prototype de l’application pendant quelques minutes dans un café.

Cela permet d’identifier ce qui fonctionne bien et ce qui doit être amélioré. Il est très important de recruter des participants représentatifs de la cible.

J’ai recruté 3 participants :

Patrick, 42
Marina, 38 ans
Juan, 37

Résultats de tests : points à améliorer

  • Rendre obligatoire la lecture de l'onboarding en 3 étapes.
  • Insérer un écran supplémentaire pour le feedback de prise de photo de la carte bleue.
  • Remplacer les carrés du wireframe par des vraies images, car ils portent à confusion

Itération

Grâce aux résultats des tests d’utilisabilité, j’ai appliqué des corrections qui ont un sens réel pour ses utilisateurs cible.

Ensuite, j’ai entamé un premier design pour appliquer les changements sur une nouvelle version du prototype.