Le projet

FaceDancer est un jeu sur mobile où le joueur contrôle les actions du jeu par les mouvements de son visage. Le principe du jeu s’inspire de jeux comme Guitar Hero / Beat Saber, sauf que pour réussir des notes, il faut réussir des gestes (fake emotions).

Mon rôle : Game UX Designer

Équipe : 9 personnes

Dates : Septembre 2019 / Sortie alpha 2e semestre 2020

Outils : Illustrator, Unity, JustInMind, Miro

Le BESOIN

L’objectif est d’accélérer la recherche scientifique de Lucine. Les données envoyées aideront à développer l’algorithme sur la douleur.

FaceDancer devrait permettre aux joueurs de contribuer au travail scientifique de manière contrôlée, interactive, accessible et drôle.

Le challenge

Il s’agit d’un concept de jeu expérimental.

Le joueur sera-t-il prêt à jouer avec son visage comme élément d’interface et de contrôle de jeu ? Quels sont les enjeux sur le traitement de données ? Comment rendre l’expérience agréable et fun ?

MÉTHODES UX

1. Veille sur jeux

Nous avons identifié les bonnes et mauvaises idées d'autres jeux mobile, dont des jeux musicaux.

2. Entretiens avec utilisateurs

Dans une phase encore exploratoire, nous avons interviewé 6 personnes entre 14 et 25 ans.

3. Affinity Diagram

Suite à l'analyse de nos entretiens, nous avons identifié les points en commun pour grouper les intérêts et motivations.

4. Fiches persona

Les personas représentent des personnes fictives qui vont aider l'équipe à visualiser notre cible.

5. Expérience map

Le parcours des nos personas avec notre produit est clair et visuel grâce à la description de la carte d'expérience.

6. Prototypage

Les premières idées sont générées pour le parcours à suivre dans l'app.

7. User flow

L'userflow permet de comprendre le chemin à parcourir pour accomplir une tâche dans l'app du jeu. C'est fortement lié au gamedesign.

8. Test "proof of concept"

Nous avons mis l'app de côté pour nous concentrer sur l'essentiel : le jeu. Est-il facile à comprendre ? Est-il fun ?

9. Guerrilla tests

Nous menons des tests en quantité pour mieux identifier le type de personnes qui vont le plus aimer ce jeu.

Plan UX

Phase d'exploration

Questions

  • Qui sont les joueurs sur mobile ?
  • Quels sont les jeux musicaux sur mobile à succès ?
  • Quelles sont les motivations des joueurs ?
  • Les joueurs sont-ils prêts à jouer avec leur visage ?
  • Quelle est la culture du partage et du selfie ?

Nous avons réalisé une recherche exploratoire sur le marché du jeu sur mobile et une recherche cognitique sur la perception de l’avatar virtuel.

Cela nous a permis notamment de réaliser un script d’entretien pour les utilisateurs et de combiner la recherche quantitative avec la recherche qualitative.

Sources : AFJV, crédit photo Robin Worral, Yura Fresh (Unsplash)

Recherche utilisateur

Nous avons continué la recherche sur les utilisateurs cible. Pour cela, nous avons posé une quarantaine de questions à des personnes potentiellement cible pendant une séance de 45 minutes.
Lydia, 14 ans
Joan, 24 ans
Antony, 16 ans
Christian, 26 ans
Anne, 23 ans
Florence, 16 ans

Extrait des questions

  • A quel jeu mobile jouez-vous en ce moment ?
  • Qu’est- ce que vous aimez dans ce jeu ?
  • Qu’est-ce que vous n’aimez pas ?
  • Qu’est-ce que vous ressentez quand vous y jouez ?
  • Est-ce que vous vous rappelez de la dernière fois que vous avez partagé un moment avec quelqu’un au travers d’un jeu ?

AFFINITY DIAGRAM

À l’issu des entretiens avec les utilisateurs, nous avons créé un affinity diagram ou carte d’affinité pour identifier des patterns et faciliter la création des fiches persona.

Cet outil aide à réorganiser les points en commun pour explorer les informations de manière critique, et souvent de manière inattendue.

 

PERSONAS

Une cible potentielle est probablement celle des jeunes de 14 – 25 ans. Une autre cible secondaire peut s’agir des personnes de 30 – 40 ans pour qui la recherche scientifique de la douleur leur touche de près, comme Jean-Baptiste :

D'AUTRES SUPPORTS UX

Tous ces supports, dont les personas, sont avant tous des outils de communication qui permettent d’aligner les équipes de développement, marketing, design et toute autre partie prenante.

Cela permet de donner vie aux personas et commencer à aider l’équipe à se projeter sur l’usage du jeu.

SCÉNARIOS D'USAGE / STORYBOARD

Par exemple, à l’issu des entretiens avec les utilisateurs, nous avons également créé un scénario d’usage hypothétique.

EXPÉRIENCE MAP

La carte d’expérience ou “Experience Map” représente l’expérience actuelle vécue par les utilisateurs lors de l’utilisation d’un produit ou service : ses points d’intérêt, mais aussi ses points de friction et de rupture.

Phase d'idéation du parcours joueur

Pendant la phase d’idéation le but est de générer des idées concrètes de manière rapide et pas cher.

Idée 1 : classique

Version basique et compacte avec une idée de navigation.

Idée 2 : VILLE

J’ai cherché une idée alternative plus originale et dynamique avec des villes rétro-futuristes.

Chaque ville représente un pack de niveaux.

Si on valide cette idée, notre équipe d’artistes 3D pourrait concevoir un petit environnement 3D sympathique.

 

Idée 3 : PLANÈTE

Et pourquoi pas des planètes autour d’un système solaire ?

Chaque planète pourrait correspondre à un pack de niveaux.

Cette idée pourrait être réalisée également en 3D et apporter une identité forte au jeu.

User flow

L’user flow est le chemin qu’un utilisateur suit à travers l’interface de l’application pour accomplir une tâche :

1. Onboarding ou partie quotidienne

Le parcours est différent s'il s'agit de la première partie ou pas.

2. Capturer émotions

Capturer ses émotions doit être ludique et intuitif, d'autant plus parce c'est un concept nouveau.

3. Menu principal

Depuis le menu principal on doit retrouver les éléments de navigation principaux.

4. Choisir une chanson

Une fois dans un pack de chansons, le joueur devrait pouvoir choisir facilement une chanson.

5. Lancer une partie

La tâche principal pour évaluer l'utilisabilité de l'app : lancer une partie.

Phase d'évaluation

PROOF OF CONCEPT

Une preuve de concept (de l’anglais : proof of concept) est une réalisation expérimentale préliminaire, courte et incomplète, illustrant une idée afin d’en démontrer la faisabilité.

Le proof of concept est situé très en amont dans le processus de développement d’un nouveau produit.

QUESTIONS GAME DESIGN / UX

  • Le participant prend du plaisir à jouer ? (Acceptabilité du jeu)
  • Le participant comprend facilement la mécanique du jeu ? (Utilisabilité du jeu)
Dans un 2e degré d’importance, j’ai évalué des tâches fonctionnelles de l’app :
  • Le participant arrive-t-il à lancer une partie facilement ? (Utilisabilité de l’app)

Guerrilla testing

Suite aux résultats du proof of concept, nous avons itéré sur le jeu et le prototype d’app.

Par contre, pour l’instant nous ne savons toujours pas avec certitude quelle est notre cible principale. Nous avons besoin de continuer la recherche.

Pour cela, nous allons chercher la quantité plus que la qualité, afin d’identifier le public le plus réceptif à notre jeu.

Le guerrilla testing s’agit d’une méthode de test à bas coût où l’on vise à valider le plus rapidement et efficacement possible un concept, un parcours utilisateur, ou encore l’utilisabilité d’une fonctionnalité.

Le terme « guerrilla » fait référence à l’aspect rapide, avec peu de préparation. Même s’il faut quand même un certain cadre.

Par exemple : on peut aller chercher des testeurs dans un café, un coworking, un événement, etc.

Suite...

La suite est encore en phase de développement. Plus de contenus seront ajoutés sur les méthodes UX suivies pour ce projet 🙂 .