FaceDancer
Jeu mobile expérimental de captation de fausses émotions
Jeu mobile expérimental de captation de fausses émotions
FaceDancer est un jeu sur mobile où le joueur contrôle les actions du jeu par les mouvements de son visage. Le principe du jeu s’inspire de jeux comme Guitar Hero / Beat Saber, sauf que pour réussir des notes, il faut réussir des gestes (fake emotions).
Mon rôle : Lead UX Designer
Équipe : 9 personnes (développeurs, artistes, etc.)
Date : Septembre 2019
Mes outils : Illustrator, Unity, JustInMind, Miro
L’objectif est d’accélérer la recherche scientifique de Lucine. Les données envoyées aideront à développer l’algorithme sur la douleur.
Il s’agit d’un concept de jeu expérimental.
Le joueur sera-t-il prêt à jouer avec son visage comme élément d’interface et de contrôle de jeu ? Quels sont les enjeux sur le traitement de données ? Comment rendre l’expérience agréable et fun ?
FaceDancer devrait permettre aux joueurs de contribuer au travail scientifique de manière contrôlée, interactive, accessible et drôle.
J'ai identifié les bonnes et mauvaises idées d'autres jeux mobile, dont des jeux musicaux.
Dans une phase encore exploratoire, nous avons interviewé 6 personnes entre 14 et 25 ans.
Suite à l'analyse de nos entretiens, nous avons identifié les points en commun pour grouper les intérêts et motivations.
J'ai créé des personas. Les personas représentent des personnes fictives qui vont aider l'équipe à visualiser notre cible.
J'ai aussi fait une experience map. Le parcours des nos personas avec notre produit est clair et visuel grâce à l'experience map.
J'ai mis sur papier les premières idées et ensuite j'ai créé un prototype interactif.
J'ai fait un user flow en collaboration avec le game designer. Cet outil permet de comprendre le chemin à parcourir pour accomplir une tâche dans l'app du jeu.
Nous avons mis l'app de côté pour nous concentrer sur l'essentiel : le prototype du jeu. Est-il facile à comprendre ? Est-il fun ?
La prochaine étape consistera à faire des tests en quantité pour mieux identifier le type de personnes qui vont le plus aimer ce jeu.
Nous avons réalisé une recherche exploratoire sur le marché du jeu sur mobile et une recherche cognitive sur la perception de l’avatar virtuel.
Cela m’a permis notamment de réaliser un script d’entretien pour les utilisateurs et de combiner la recherche quantitative avec la recherche qualitative.
Sources : AFJV, crédit photo Robin Worral, Yura Fresh (Unsplash)
J’ai continué la recherche sur les utilisateurs cible.
Pour cela, j’ai posé une quarantaine de questions à des personnes potentiellement cible pendant une séance de 45 minutes.
À l’issu des entretiens avec les utilisateurs, nous avons créé un affinity diagram ou carte d’affinité pour identifier des patterns et faciliter la création des fiches persona.
Cet outil aide à réorganiser les points en commun pour explorer les informations de manière critique, et souvent de manière inattendue.
Une cible potentielle est probablement celle des jeunes de 14 – 25 ans. Une autre cible secondaire peut s’agir des personnes de 30 – 40 ans pour qui la recherche scientifique de la douleur leur touche de près, comme Jean-Baptiste :
Tous ces supports, dont les personas, sont avant tous des outils de communication qui permettent d’aligner les équipes de développement, marketing, design et toute autre partie prenante.
Cela permet de donner vie aux personas et commencer à aider l’équipe à se projeter sur l’usage du jeu.
Par exemple, à l’issu des entretiens avec les utilisateurs, j’ai également créé un scénario d’usage hypothétique.
La carte d’expérience ou “Experience Map” représente l’expérience actuelle vécue par les utilisateurs lors de l’utilisation d’un produit ou service : ses points d’intérêt, mais aussi ses points de friction et de rupture.
J’ai généré des idées concrètes de manière rapide et pas cher.
Version basique et compacte avec une idée de navigation. Je suis partie de cette version plutôt fonctionnelle pour le prototypage.
J’ai cherché une idée alternative plus originale et dynamique avec des villes rétro-futuristes.
Chaque ville représente un pack de niveaux.
Si cette idée est validée, notre équipe d’artistes 3D pourrait concevoir un petit environnement 3D sympathique.
Et pourquoi pas des planètes autour d’un système solaire ?
Je propose que chaque planète corresponde à un pack de niveaux.
Cette idée pourrait être réalisée également en 3D et apporter une identité forte au jeu.
L’user flow est le chemin qu’un utilisateur suit à travers l’interface de l’application pour accomplir une tâche :
Le parcours est différent s'il s'agit de la première partie ou pas.
Capturer ses émotions doit être ludique et intuitif, d'autant plus qu'il s'agit un concept nouveau.
Depuis le menu principal on doit retrouver les éléments de navigation principaux.
Une fois dans un pack de chansons, le joueur devrait pouvoir choisir facilement une chanson.
La tâche principale pour évaluer l'utilisabilité de l'app : lancer une partie.
J’ai dirigé une preuve de concept (de l’anglais : proof of concept) avec un prototype fonctionnel de l’app et un autre du jeu. La preuve de concept est une réalisation expérimentale préliminaire, courte et incomplète, illustrant une idée afin d’en démontrer la faisabilité.
En étroite collaboration avec le game designer, nous avons défini les questions UX / Game Design pour la preuve de concept.
De facteurs innovants et challengeurs convergent dans ce projet : la capture des émotions, jouer avec son visage, et accélérer la recherche scientifique pour enfin, "nourrir" un algorithme qui aidera à soulager la douleur.
Nous avons établi deux hypothèses de jeu :
Hypothèse « avatar » : Les émotions du joueur s’affichent en temps réel sur un avatar virtuel.
Hypothèse « caméra » : Le joueur voit son image en temps réel.
J’ai réalisé des questionnaires pour obtenir des données objectives et quantifiables.
Je n’ai pas trouvé de questionnaire sur l’acceptabilité validé scientifiquement et qui soit adapté à notre contexte « jeu » et innovation technologique.
Après une recherche de littérature scientifique et UX, j’ai finalement opté de m’inspirer de l’article scientifique Acceptability Engineering: The Study of user Acceptance of Innovative Technologies.
J’ai dirigé les séances avec 6 participants. Lors de la première phase le participant a testé le prototype de l’app, pour ensuite tester les deux hypothèses du prototype du jeu.
3 participants ont joué les hypothèses dans l’ordre AB, puis les 3 autres participants ont joué BA.
Suite aux résultats du proof of concept, nous n'avons pas trouvé de résultats concluants qui nous fassent penser que le prototype actuel du jeu est suffisamment jouable et fun.
De mon point de vue, il faut maintenant améliorer le prototype du jeu. Pour la suite, je propose des tests guerrilla des 2 hypothèses avec au moins 40 personnes pour obtenir des données quantitatives.
Les tests guerrilla devraient nous aider à identifier le public le plus réceptif à notre jeu.
Le projet a été mis en pause pour une durée indéterminée.
J’ajouterai plus de contenus dès que j’aurai des nouvelles informations à partager 🙂.
Publié le décembre 14, 2019 Par Maga
Catégories : Professionnel, UX, UX, Jeu vidéo