Le projet

FaceDancer est un jeu sur mobile où le joueur contrôle les actions du jeu par les mouvements de son visage. Le principe du jeu s’inspire de jeux comme Guitar Hero / Beat Saber, sauf que pour réussir des notes, il faut réussir des gestes (fake emotions).

Mon rôle : Game UX Designer

Équipe : 9 personnes

Dates : Septembre 2019 / Sortie alpha 2e semestre 2020

Outils : Illustrator, Unity

Le BESOIN

L’objectif est d’accélérer la recherche scientifique de Lucine. Les données envoyées aideront à développer l’algorithme sur la douleur.

FaceDancer devrait permettre aux joueurs de contribuer au travail scientifique de manière contrôlée, interactive, accessible et drôle.

Le challenge

Il s’agit d’un concept de jeu expérimental.

Le joueur sera-t-il prêt à jouer avec son visage comme élément d’interface et de contrôle de jeu ? Quels sont les enjeux sur le traitement de données ? Comment rendre l’expérience agréable et fun ?

MÉTHODES

Veille sur jeux

Entretiens utilisateur

Experience map

Fiches persona

Affinity diagram

Storyboarding

Game flow

Wireframing & Prototypage

Plan UX

Phase d'exploration

Questions

  • Qui sont les joueurs sur mobile ?
  • Quels sont les jeux musicaux sur mobile à succès ?
  • Quelles sont les motivations des joueurs ?
  • Les joueurs sont-ils prêts à jouer avec leur visage ?
  • Quelle est la culture du partage et du selfie ?

Nous avons réalisé une recherche exploratoire sur le marché du jeu sur mobile et une recherche cognitique sur la perception de l’avatar virtuel.

Cela nous a permis notamment de réaliser un script d’entretien pour les utilisateurs et de combiner la recherche quantitative avec la recherche qualitative.

Recherche utilisateur

Nous avons continué la recherche sur les utilisateurs cible. Pour cela, nous avons posé une quarantaine de questions à des personnes potentiellement cible pendant une séance de 45 minutes.
Lydia, 14 ans
Joan, 24 ans
Antony, 16 ans
Christian, 26 ans
Anne, 23 ans
Florence, 16 ans

Extrait des questions

  • A quel jeu mobile jouez-vous en ce moment ?
  • Qu’est- ce que vous aimez dans ce jeu ?
  • Qu’est-ce que vous n’aimez pas ?
  • Qu’est-ce que vous ressentez quand vous y jouez ?
  • Est-ce que vous vous rappelez de la dernière fois que vous avez partagé un moment avec quelqu’un au travers d’un jeu ?
À l’issu des entretiens avec les utilisateurs, nous avons créé un affinity diagram pour identifier des patterns et faciliter la création des fiches persona.

Notre cible principale ce sont les jeunes de 14 – 25 ans. Notre cible secondaire ce sont les personnes de 30 – 40 ans pour qui la recherche scientifique de la douleur leur touche de près, comme Jean-Baptiste :

Suite...

La suite est encore en phase de développement. Plus de contenus seront ajoutés sur les méthodes UX suivies pour ce projet 🙂 .