Étude de cas

Dans cette étude je fais une analyse succincte du jeu Sekiro et une proposition de nouvelle UI pour l’inventaire.

AVANT

APRÈS

C’est dans le respect et l’admiration des créateurs de Sekiro que je partage ma réflexion et mes idées de recherche.​

MÉTHODES UX

1. Joueur cible

Je fais un point sur le public cible et l'intérêt d'aligner leur modèle mental avec les objectifs des créateurs du jeu.

2. Analyse d'onboarding

J'analyse l'onboarding du jeu et je montre des exemples qui mériteraient une réflexion.

3. Analyse du game-feel

J'analyse le game-feel et je montre quelques exemples intéressants.

4. Analyse d'interface

J'analyse l'interface du jeu, notamment celle de l'inventaire.

5. Nouvelle interface

J'ai fait des brouillons en papier. Je vous montre l'UI faite avec Sketch.

6. Prototype interactif

J'ai créé un prototype interactif avec Protopie pour tester mes idées rapidement. J'ai aussi échangé avec d'autres joueurs de Sekiro.

Outils

Miro

Sketch

Protopie

Sekiro : une expérience de jeu hors du commun

Sekiro est un jeu plébiscité par son expérience de jeu qui propose une difficulté implacable et sans pitié pour ses joueurs.

Questions

Je ne connais pas les objectifs ni les raisons derrière chaque choix de conception de la part de l’équipe de Sekiro.

Mais mon esprit inquiet se pose des questions :

Comprendre sa cible de joueurs

Il existe plusieurs méthodes de recherche UX pour développer des jeux centrés sur ses joueurs dès les première étapes de conception.

Martha, 38 : "Je suis une grosse fan de Tenchu depuis très longtemps."
Sam, 30 : "Je sais qu'il est dur, mais je vais essayer."
Peggy, 28 : "J'adore Bloodborne et Dark Souls."
Jason, 23 : "Je suis hardcore gamer, donnez-moi un challenge !"

UN OUTIL UX : PERSONAS

Un persona (définition de persona selon Nielsen Norman) est une description fictive, mais réaliste, d’un joueur type ou d’un joueur cible du jeu.

  • Le persona est un raccourci mental qui aide l’équipe à visualiser le type d’utilisateur que les créateurs ciblent.
  • Le persona doit se concentrer sur les caractéristiques qui ont un impact sur le jeu.
  • Grâce aux entretiens avec les utilisateurs, il est composé à partir d’informations sur des joueurs réels.

l'UX va rendre le jeu plus "facile" ?

Aligner le jeu avec sa cible ne veut pas dire que le UX va rendre le jeu “facile”, ou enlever les “frustrations” au joueur (5 Misconceptions about UX in Video Games, Hodent).

En gros, si vous voulez faire un jeu sadique comme Sekiro, les recommandations UX vous aideront absolument à atteindre cet objectif 😉.

En tant qu'UX Designers, ce qui nous intéresse c’est d’éviter les interfaces déficientes ou les interactions contre-intuitives.

Les game designers peuvent se détendre, nous sommes leurs alliés !

Le game-feel dans Sekiro : une expérience de jeu forgée dans le moindre détail

Que ce soit un film, un logiciel ou service, les détails sont tout aussi importants que les éléments les plus évidents d’un design. Ces grands petits détails contribuent fortement à rendre l’expérience de Sekiro aussi prenante, fascinante et unique.
Sekiro essaye de boire une gourde vide en plein jeu. L’erreur du joueur peut lui mettre en péril car il perd des précieuses secondes dans une bataille.

micro détail : gourde vide ?

Boire une gourde vide en plein jeu peut devenir une erreur fatale car Sekiro perd des précieuses secondes dans une bataille.

Dans un autre jeu avec des objectifs différents, l’objet disparaîtrait de l’équipement du joueur pour ne pas le pénaliser. Ce qui n’est pas le cas dans Sekiro.

pas de minimap, pas de gps !

Au début du jeu, lorsque je me suis retrouvée sur le pont cassé d’Ashina, je n’avais littéralement aucune idée d’où aller ni quoi faire. Il a fallu explorer, retourner, revenir, regarder autour…

Dans ce monde semi-ouvert nous n’avons pas de guide sur la “quête active”, pas de système d’orientation comme dans les jeux dont on peut avoir l’habitude (Grand Theft Auto, The Witcher III…). C’est un vrai retour aux sources (Zelda Link to the Past, Secret of Mana).

Un pont cassé... Où aller maintenant ?
Une technique hors-norme est d'esquiver "vers l'avant" pour éviter l'attaque d'Owl.

esquiver vers l'ennemi ?

Tout ce que l’on sent, face à ces boss spectaculaires, c’est de la peur.

Et pourtant, pour esquiver une attaque de proportions titanesques, il faut esquiver vers son propre ennemi.

Dans Sekiro, on est forcé à changer ses habitudes.

Tous les schémas des joueurs, aguerris ou pas, sont bouleversés par l’esprit tordu des créateurs de ce jeu.

C’est toute une autre façon de jouer que l’on nous impose. Et pourtant, ça marche.

Certains joueurs abandonneront leur quête… Mais ceux qui arrivent à la fin, auront complété ce parcours étrange et insolite qu’offre ce jeu. C’est tout simplement épatant.

Onboarding et interface, sens d’exclusivité ou mauvaise conception ?

Malgré le niveau de maitrise de ses créateurs et leur intention bien précise derrière chaque détail, de nombreuses questions se soulèvent quant à certains choix de conception.
Pourrait-il avoir une meilleure manière d'expliquer cette action ?

Un "charme" qui rend unique ?

Les jeux de From Software (Bloodborne et saga Dark Souls) sont connus par un onboarding insuffisant et une interface défaillante, presque contre-intuitive.

En quelque sorte, le manque d’onboarding et l’interface font partie du charme des jeux From Software.

En effet,  ne pas avoir une expérience ni une interface faciles à apprendre, plus le fait de “cacher” certaines fonctionnalités, peut donner un sentiment d’exclusivité et de communauté très fort à ses utilisateurs (What Makes Snapchat’s UX So Addictive?).

"JE SUIS MORT À CAUSE D'UNE POPUP INTEMPESTIVE... !"

Dans cette discussion sur un forum, un joueur discute sur le fait d’être pénalisé à cause des popups, probablement celles du onboarding :

  • Je suis mort à cause d’une popup apparue dans un moment inopportun ! – dit Solosnake.

  • Tu es mort parce que tu es mauvais – à quoi répond ShadowGirl.

  • Quand tu dois appuyer sur pause pour fermer la popup et remettre les doigts au bon endroit, tu perds des millisecondes qui peuvent être fatales – Solosnake s’explique.

Je suis en train de fuir la scène lorsqu’une popup arrête le game flow pour m’expliquer le système de « Deflection ». Je ne comprends pas pourquoi… aah, si ! C’est un ennemi derrière moi qui allait m’attaquer !

Point de friction : Des popups qui coupent le game-flow

Sekiro est, comparativement, plus accessible que ses prédécesseurs grâce à une meilleure interface et son système d’onboarding.

Cependant, l’onboarding du jeu comporte de nombreux  cas de figure qui mériteraient une révision.

Dans l’exemple vidéo, une popup coupe le jeu soudainement. Le texte et long et l’image est illisible.

Le jeu parle également du concept de la posture, sans image. À ce stade du jeu, on ne comprend pas encore ce que la posture représente.

ET SI ON LE MONTRAIT DIFFÉREMENT ?

Dans cet exemple d’onboarding de The Last of Us, le joueur apprend à recharger son arme par première fois :

  • L’instruction est simple : appuyer sur une touche quand on ne vise pas.
  • L’action est inscrite dans la narration, sans couper le gameflow.
  • Elle est également dans le contexte du jeu : chaque balle compte et il faut recharger.

Exemple d’onboarding dans The Last of Us : l’information est contextuelle, dans la narration du jeu et sans couper le jeu.

Analyse d'interface

Une bonne organisation et hiérarchie de l’information sont essentielles pour s’assurer que les informations sont trouvées et découvertes avec une progression d’apprentissage.

Architecture de l'information

Mon objectif n’est pas de revoir toute l’architecture de l’information de l’UI du jeu. Je me suis concentrée sur l’analyse de l’inventaire :

Architecture de l’information de l’écran Inventaire. J’ai analysé d’autres écrans, disponibles dans ce lien.

Deux sous-catégories d'informations

Tous les sous-éléments de la liste Quick Items, Key items, Upgrade materials et Prosthetic Arm Tools sont équivalents. Le catégorie "Passive" permet d’accéder aux infos de l'objet :

À une exception près… ceux de Quick Items peuvent aussi être utilisés :

Quand on déclenche l’action pour utiliser l’objet depuis l’écran Inventaire, on retourne automatiquement au jeu et Sekiro utilise l’objet :

Cette fonctionnalité est importante. Je ne propose pas de l’enlever mais il y a quelque chose qui cloche. Un manque de clarté et de consistance depuis l’UI.

Double fonction ?

La section Quick Items a une double fonction, passive (information) et active (utiliser l'objet). Tant qu'à faire, pourquoi ne pas faire ceci depuis l'écran Equipment ou même fusionner les deux ?

Informations contextuelles ?

Les informations depuis l'écran Inventaire ne sont pas suffisantes :

Le défi est relevé ! Comment faire un écran UI efficace et plus facile à comprendre ?

Maquettes

Dans cet exercice j’essaie de me mettre à la place des créateurs et réfléchir à comment j’aurais conçu l’inventaire si j’avais été chargée de l’UX, tout en respectant les choix du game design.

J’ai cherché des idées dans d’autres jeux et je me suis en partie inspirée de l’interface de God of War (écran du site Interfaceingame.com) et de Horizon Zero Dawn (Pacing the flow of information in AAA Games).

Design visuel de l'interface originale

Cette interface manque globalement de contraste et lisibilité.

  • Les images sont petites et peu lisibles.
  • L’espace est mal distribué.
  • Certains éléments sont mal alignés.
  • Comme vu plus haut dans cet article, l’architecture de l’information est à revoir.

ma proposition

J’ai cherché une idée alternative plus claire, visuelle et contrastée.
  • Interface visuellement moins chargée.
  • Les objets sont présentés au format grille.
  • J’ai enlevé des informations non nécessaires qui sont déplacées dans un nouvel écran « Wolf ».
  • Le message d’aide et les boutons sont plus visibles et précis.

Design réalisé avec Sketch. Prototype interactif réalisé avec Protopie.

PROTOTYPE INTERACTIF

Voici les nouvelles mécaniques d’interaction que je propose dans cette nouvelle interface pour Sekiro.
  • Affichage des informations en 2 étapes d’interaction.
  • Accès aux objets plus rapide avec le crosspad, grâce au format grille.
  • Le message d’aide et boutons changent en fonction du contexte.

Cette proposition n'est qu'un prototype.
Il faudrait une recherche plus développée et des tests d'utilisabilité.

Conclusions

AVANT

APRÈS

Dans cette étude je partage des pistes et processus de réflexion UX / UI dans le respect du travail exceptionnel de Miyazaki et son équipe.

L’expérience parfaite n’existe pas. Cet exercice est incomplet et il y a plus de questions que de réponses. Avec une analyse profonde de l’architecture de l’information (par exemple avec un tri de cartes selon Nielsen Norman), un prototype plus développé et des tests utilisateurs bien structurés, je pourrais aller encore plus loin. Mais je m’arrêterai là 😉.

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