Étude de cas

Dans cette étude je fais une analyse succincte et quelques suggestions d’améliorations du jeu Sekiro depuis ma perspective d’UX Designer.

AVANT

APRÈS

C’est dans le respect et l’admiration des créateurs de Sekiro que je partage ma réflexion et mes idées de recherche.​

MÉTHODES UX

1. Public cible et objectifs

Je fais un point sur le public cible et l'intérêt d'aligner leur modèle mental avec les objectifs des créateurs du jeu.

2. Analyse d'onboarding

J'analyse l'onboarding du jeu et je montre des exemples qui mériteraient une réflexion.

3. Analyse d'interface

J'analyse l'interface du jeu, notamment celle de l'inventaire.

4. Nouvelle interface

J'ai fait des brouillons en papier. Je vous montre l'UI faite avec Sketch.

5. Prototype interactif

J'ai créé un prototype interactif avec Protopie pour tester mes idées rapidement. J'ai aussi échangé avec d'autres joueurs de Sekiro.

6. Analyse du game-feel

J'analyse le game-feel et je montre quelques exemples intéressants.

Outils

Sketch

Protopie

Adobe Premiere Pro

Sekiro : une expérience de jeu hors du commun

Sekiro est un jeu plébiscité par son expérience de jeu qui propose une difficulté implacable et sans pitié pour ses joueurs.

Je ne connais pas les objectifs ni les raisons derrière chaque choix de conception de la part de l’équipe de Sekiro. Mais mon esprit inquiet se pose des questions :

Questions

  • Pourquoi certains choix de conception ?
  • Comment proposer des améliorations UI et UX tout en respectant les objectifs de ses créateurs ?
  • Comment ses créateurs ont réussi à créer cette expérience de jeu unique ?

Public cible et objectifs

Grâce la recherche utilisateur, le UX possède les outils précis pour aligner le jeu avec sa cible.

Martha, 38 : "Je suis une grosse fan de Tenchu depuis très longtemps."
Sam, 30 : "Je sais qu'il est dur, mais je vais essayer."
Peggy, 28 : "J'adore Bloodborne et Dark Souls."
Jason, 23 : "Je suis hardcore gamer, donnez-moi un challenge !"

l'UX va rendre le jeu plus "facile" ?

Aligner le jeu avec sa cible ne veut pas dire que le UX va rendre le jeu “facile”, ou enlever les “frustrations” au joueur (5 Misconceptions about UX in Video Games, Hodent).

En gros, si vous voulez faire un jeu sadique comme Sekiro, les recommandations UX vous aideront absolument à atteindre cet objectif 😉.

En tant qu'UX Designers, la seule chose qui nous intéresse c’est d’éviter les interfaces déficientes ou les interactions contre-intuitives.

Les game designers peuvent se détendre, nous sommes leurs alliés !

Onboarding et interface, sens d’exclusivité ou mauvaise conception ?

Malgré le niveau de maitrise de ses créateurs et leur intention bien précise derrière chaque détail, de nombreuses questions se soulèvent quant à certains choix de conception.
Pourrait-il avoir une meilleure manière d'expliquer cette action ?

Un "charme" qui rend unique ?

En effet, les jeux de From Software (Bloodborne et saga Dark Souls) sont connus par un onboarding insuffisant et une interface défaillante, presque contre-intuitive.

En quelque sorte, le manque d’onboarding et l’interface font partie du charme des jeux From Software.

En effet,  ne pas avoir une expérience ni une interface faciles à apprendre, plus le fait de “cacher” certaines fonctionnalités, peut donner un sentiment d’exclusivité et de communauté très fort à ses utilisateurs (What Makes Snapchat’s UX So Addictive?).

Des popups qui coupent le game-flow

Sekiro est, comparativement, plus accessible que ses prédécesseurs grâce à une meilleure interface et son système d’onboarding.

Cependant, il existe de nombreux  cas de figure qui mériteraient une révision.

Je suis en train de fuir la scène lorsqu’une popup arrête le game flow pour m’expliquer le système de « Deflection ». Je ne comprends pas pourquoi… aah, si ! C’est un ennemi derrière moi qui allait m’attaquer !

"JE SUIS MORT À CAUSE D'UNE POPUP INTEMPESTIVE... !"

Dans cette discussion sur un forum, un joueur discute sur le fait d’être pénalisé à cause des popups, probablement celles du onboarding :

  • Je suis mort à cause d’une popup apparue dans un moment inopportun ! – dit Solosnake.

  • Tu es mort parce que tu es mauvais – à quoi répond ShadowGirl.

  • Quand tu dois appuyer sur pause pour fermer la popup et remettre les doigts au bon endroit, tu perds des millisecondes qui peuvent être fatales – Solosnake s’explique.

Analyse d'interface et proposition

Je ne connais pas les objectifs des créateurs de Sekiro. Je pense que des informations sont intentionnellement cachées ou dissimulées pour inciter le joueur à chercher et explorer activement dans l’interface, tout comme dans le monde du jeu. Ce qui ne m’empêche pas de me poser des questions quant à certains choix.

Dans cet exercice j’essaie de me mettre à leur place et réfléchir à comment je l’aurais conçu si j’avais été chargée de l’UX.

J’ai cherché des idées d’autres jeux et je me suis en partie inspirée de l’interface de Horizon Zero Dawn.

Cette proposition n'est qu'un prototype.
Il faudrait une recherche plus développée et des tests d'utilisabilité.

Interface originale

Cette interface manque globalement de contraste et lisibilité.

  • Les images sont petites et peu lisibles.
  • L’espace est mal distribué.
  • Certaines infos ne sont pas indispensables depuis cet écran.
  • Certains éléments sont mal alignés.

ma proposition

J’ai cherché une idée alternative plus claire, visuelle et contrastée.

  • Interface visuellement moins chargée.
  • Les objets sont présentés au format grille.
  • J’ai enlevé des informations non nécessaires qui sont déplacées dans un nouvel écran « Wolf ».
  • Nouvelle fonctionnalité : On peut utiliser ou équiper les objets (alors que dans l’original on ne peut qu’utiliser l’objet, pas l’équiper).

PROTOTYPE INTERACTIF

Voici les nouvelles mécaniques d’interaction que je propose dans cette nouvelle interface pour Sekiro.

  • Affichage des informations en 2 étapes d’interaction.
  • Affichage des objets en grille pour un accès plus rapide avec le crosspad.
  • Message d’aide et boutons plus visibles et plus précis en fonction du contexte.

J’ai encore plein d’idées que j’ai notées et que je rajouterai.

Le game-feel dans Sekiro : une expérience de jeu forgée dans le moindre détail

Que ce soit un film, un logiciel ou service, les détails sont tout aussi importants que les éléments les plus évidents d’un design. Ces grands petits détails contribuent fortement à rendre l’expérience de Sekiro aussi prenante, fascinante et unique.
Sekiro essaye de boire une gourde vide en plein jeu, l’erreur du joueur peut lui mettre en péril car il perd des précieuses secondes dans une bataille.

micro détail : gourde vide ?

Sekiro essaye de boire une gourde vide en plein jeu : l’erreur du joueur peut lui mettre en péril car il perd des précieuses secondes dans une bataille.

Dans un autre jeu avec des objectifs différents, l’objet disparaîtrait de l’équipement du joueur pour ne pas le pénaliser. Ce qui n’est pas le cas dans Sekiro.

pas de minimap, pas de gps !

Au début du jeu, lorsque je me suis retrouvée sur le pont cassé d’Ashina, je n’avais littéralement aucune idée d’où aller ni quoi faire. Il a fallu explorer, retourner, revenir, regarder autour…

Dans ce monde semi-ouvert nous n’avons pas de guide sur la “quête active”, pas de système d’orientation comme dans les jeux dont on a l’habitude (Grand Theft Auto, The Witcher III…). C’est un vrai retour aux sources pour les vieux joueurs (Zelda Link to the Past, Secret of Mana) et presque une nouvelle façon de jouer pour les nouvelles générations.

Un pont cassé... Où aller maintenant ?
Une technique hors-norme est d'esquiver "vers l'avant" pour éviter l'attaque d'Owl.

esquiver vers l'ennemi ?

Tout ce que l’on sent, face à ces boss spectaculaires, c’est de la peur.

Et pourtant, pour esquiver une attaque de proportions titanesques, il faut esquiver vers son propre ennemi.

Dans Sekiro, on est forcé à changer ses habitudes.

Tous les schémas des joueurs, aguerris ou pas, sont bouleversés par l’esprit tordu des créateurs de ce jeu.

C’est toute une autre façon de jouer que l’on nous impose. Et pourtant, ça marche.

Certains joueurs abandonneront leur quête… Mais ceux qui arrivent à la fin, auront complété ce parcours étrange et insolite qu’offre ce jeu. C’est tout simplement épatant.