Avant-propos

Partage de processus

Je partage ici mon processus de réflexion pour évaluer l’expérience utilisateur de produits en réalité virtuelle (VR).

Cet article recueille mon expérience professionnelle en tant que Lead UX, sans aucune information sur les projets auxquels j’ai participé.

NDA

J’ai signé un accord de non-divulgation avec mon employeur.

Cette publication s’agit d’un article personnel. Tous les points de vue ou opinions représentés dans cette publication sont personnels et n’appartiennent qu’à moi. Ils ne représentent pas mon employeur.

Réalité virtuelle pour soulager la douleur ?

Des articles récents soutiennent l’hypothèse que les thérapies en VR peuvent efficacement distraire les patients qui souffrent de douleurs (Virtual Reality as a Clinical Tool for Pain Management, PubMed.gov).

En effet, l’immersion du patient dans la réalité virtuelle permet de se distraire des stimuli douloureux et peut diminuer la perception de la douleur.

La VR peut également aider à renforcer l’efficacité de techniques comme la physiothérapie, l’hypnose et la thérapie cognitivo-comportementale pour traiter la douleur chronique (Virtual Reality as Therapy for Pain, New York Times).

Une application VR immersive, relaxante et interactive peut occuper tellement le cerveau, qu'il n'a pas de place pour traiter en même temps les sensations de douleur.

Évaluer l'expérience utilisateur d'un produit VR pour soulager la douleur

D’un point de vue UX, un produit VR conçu pour soulager la douleur comporte deux volets :

1. L'expérience utilisateur

La personne, au-delà de sa condition de patient, est un individu avec son propre modèle mental.

2. L'expérience liée à la procédure thérapeutique

Des stimuli spécifiquement conçus pour détourner la perception de la douleur.

Utilisateur

En tant qu’UX Researcher, ce qui m’intéresse avant tout c’est la partie purement “expérience utilisateur”.

La personne, au-delà de sa condition de patient, est un individu avec son propre modèle mental : sa culture technophile, ses émotions et ses propres capacités cognitives.

Si l’expérience utilisateur n’est pas satisfaisante, cela rentrera en conflit avec les objectifs finaux de la procédure thérapeutique.

Une bonne stratégie UX doit être garante de tout ce qui est en rapport avec l'interaction de l'individu avec le système.

Les tests d’évaluation UX permettront d’identifier les points d’amélioration. Une fois arrivés à un point qu’on estime satisfaisant, on peut se concentrer sur le volet scientifique pour travailler sur les stimuli, leurs principes actives et leur validation en condition d’étude scientifique. 

Veille UX

La littérature scientifique et UX nous aide à poser les bonnes questions et à orienter la recherche. Voici une sélection d’articles :

Structure de la phase d'évaluation UX

L’évaluation varie en fonction de la complexité du projet. On identifie ces étapes :

1. Création du protocole de test

Identifier chaque étape et critères. Documenter tout le travail UX.

2. Définition des objectifs

Définir des objectifs clairs et quantifiables. Rédiger le script des séances de test.

3. Passation de test

Tester le prototype le plus tôt possible avec 5 utilisateurs cible minimum.

4. Analyse et résultats.

Analyser les séances et obtenir des conclusions claires et objectives.

5. Présentation de résultats

Présenter les résultats aux parties prenantes pour évaluer la faisabilité et les priorités de production.

Questionnaire d'évaluation d'expérience dans un environnement virtuel

Après avoir testé le produit, on demande à l’utilisateur de remplir un questionnaire d’évaluation d’expérience utilisateur.

Le questionnaire est composé d’un ensemble d’éléments qui recueille l’opinion et les préférences de l’utilisateur sur l’environnement virtuel, ainsi que son état d’éventuel cybermalaise. Il est rempli par le participant juste après avoir testé l’application de réalité virtuelle.

Pour chaque projet j’adapte le questionnaire, mais mon travail est notamment basé sur la thèse de Katy Tcha-Tokey publiée dans ResearchGate.

Le questionnaire proposé par cette publication est un questionnaire unifié basé sur neuf autres questionnaires existants (PQ, ITQ, Flow4D16, CSE, AEQ, SUS, UTAUT, AttracDiff, SSQ).

L’un des critères qui m’intéresse est celui du flow. À l’état de flow (Flow sur Wikipedia), l’individu perd la notion du temps et de l’environnement extérieur pour rentrer dans un état d’engagement et satisfaction.

Plus précisément dans le jeu-vidéo, le “game flow” (The Gamer’s Brain, Hodent) est essentiel pour réussir l’engagement du joueur ou, dans notre cas, le futur patient, pour enfin réussir le traitement thérapeutique.

LES ÉTAPES D'UNE séance de test

1. Questionnaire avant

Le participant remplit un questionnaire sur son profil démographique et technophile et un questionnaire sur le cybermalaise.

2. Test de l'application VR

Le participant teste l’application VR. Contrairement aux standards UX, la méthode "think aloud" peut ne pas être conseillée car cela peut rompre l'immersion.

3. Grille d'observation

Pendant la séance (laquelle est enregistrée) la modératrice peut remplir une grille d’analyse par observation.

4. Questionnaire après

Après le test, le participant remplit le questionnaire d’évaluation d’expérience et encore celui de cybermalaise.

5. Entretien ouvert

Entretien qualitatif dirigé par la modératrice avec questions ouvertes.

6. Fin et remerciements

La séance est finie et nous pouvons remercier le participant.

Éthique

Le participant doit se sentir écouté, respecté et en sécurité. Pas seulement pour des questions éthiques, mais aussi pour assurer la qualité, la spontanéité et la sincérité de ses retours.

La chercheuse doit s’engager à demander seulement des informations qui lui sont utiles pour son étude et à les traiter avec anonymat et respect pour l’individu et la réglementation.

Aucun jugement ne doit être porté sur le participant, bien au contraire, car la séance est faite pour évaluer le produit, pas le participant.

Le cybermalaise est un vrai fléau dans la VR. Mesurer et surveiller les symptômes est obligatoire et le participant doit se sentir libre d’arrêter le test à tout moment.

Enfin, rien comme un sourire pour stimuler les neurones miroir 🙂. La chercheuse est la cheffe d’orchestre : elle n’a plus qu’à être détendue et profiter de ces moments privilégiés d’échange .

Comment intégrer l’UX dans une pipeline de production ?

Il est plus facile de dire que faire… En effet, l’équipe UX a constamment la mission de faire preuve d’empathie et de pédagogie envers les autres membres de l’équipe de production et parties prenantes.

L’UX doit être intégré au planning de production dès le début du projet

En pratique et dans mon expérience, le plus utile est d’impliquer les parties prenantes et d’écouter leurs avis car c’est une source de richesse et tout le monde peut être fort de proposition et créativité.

J'ai notamment invité mes collègues (game designer, artiste 3D, sound designer, etc.) à assister aux séances de test. Grâce à leur implication, ils comprennent davantage l'état d'esprit UX et ils peuvent mieux comprendre l'utilisateur final.

Enfin, lorsque l’équipe UX montre efficacement des résultats tangibles et prouvés comme ceux de d’une séance de test, il est plus facile d’aligner toute l’équipe sur la prochaine itération.

Conclusions

Les tests UX pour une application en VR de soulagement de la douleur doivent s’inscrire dans une stratégie globale qui vise à placer le patient au centre de la conception.

Le fait de mener des tests tôt dans le processus de production est essentiel pour identifier efficacement les problèmes de conception. Détectés plus tard (“on n’a pas le temps, on fera l’UX après… !”) le danger est que le produit finisse par être testé et évalué trop tard, à un moment où l’on ne peut rien faire ou seulement appliquer des correctifs rapides.

Biais de continuité

À cela s’ajoute l’effet du biais de continuité dans l’erreur ou “Plan Continuation / Sunken Fallacy” en anglais, connu surtout dans la sécurité aéronautique.

Selon ce biais, l’être humain a tendance à rejeter les nouvelles options parce qu’il a passé beaucoup de temps sur le plan original.

De là l’intérêt de réaliser des tests tôt dans le processus de production.

Enfin, il s’agit de ne jamais cesser d’apprendre et de voir comment un utilisateur, que ce soit un joueur ou un patient, comprend et interagit avec notre système sans aide extérieure. Nous, les UX, devons faire le pont entre le modèle mental des créateurs avec ceux de l’utilisateur final.